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《燕云十六声》
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《燕云十六声》
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用户3384
2025年7月22日修改
发行商:网易
1.
燕云十六声的主要受众是谁?
•
20%大学生+80%上班族
•
喜欢动作、开放世界、武侠风、类型为单机或MMO的玩家
•
《只狼》玩家、《鸣潮》和原神玩家、本家游戏《逆水寒》玩家
怎么体现呢?
1.
燕云十六声的题材为武侠风开放世界MMO类型游戏,在原有网易《逆水寒》的基础上分设了独特的战斗ACT要素,取自只狼的战斗灵感,复用了只狼的对人型攻击的战斗循环
2.
网易一贯以来的装扮消费特点和MMO独有的重肝属性加上强的工会以及社交属性都影响了用户的年龄区间,年龄区间分布在20~30岁,主要是上班族,会比较关注团队协作、装扮要求、游戏地位
3.
开放世界加上优秀的武侠风动作设计也吸引了部分喜欢尝新的大学生,也有一些单机动作游戏狂热粉(《鬼泣》、《只狼》),以及从相似游戏迁来的粉丝(《原神》、《鸣潮》)
受众核心素质
追求硬核操作手感、自由战斗构筑、沉浸式世界观
具备内容耐受力和上手意愿、愿意反复尝试与探索系统
2.
为什么大部分玩家会喜欢这款游戏?
会呼吸的江湖(沉浸感)
从场景设计(村落、商贩)、NPC设计、任务语境、轻功系统高度统一于一个“会呼吸的江湖”,玩家更容易代入成为一个江湖人而不仅仅是一个玩家角色
打打杀杀的江湖(打击感+构筑感)
•
战斗系统核心模块“卸势”:
玩家通过卸势可以快速的打掉敌人的真气值从而通过处决播放一段短时间的无敌处决动画并且对敌人造成大量伤害
•
构筑感:
玩家在战术选择上涵盖武学、奇术、两把武器和一把远程武器,这些元素给予玩家主动掌握战斗节奏的能力,避免了部分技能的空窗期,给予玩家不同的视觉体验,也促进了玩家形成有深度的个性化的战斗体系,比如“双短剑+闪避架势”,可实现高频连打,“双棍+架招架势”则偏向控制与反击
•
打击感:
打击时伴随真实的前摇、僵直、震屏和音效反馈,弹反成功时的时间缓慢与击飞反馈极具爽感
3.
这些核心乐趣由哪些核心玩法产生的?
极具深度的武学系统
•
两套武学两套单独的轻重击模组+武学技+易武技+特殊技,加上心法的加成,再加上八个奇术,从奇术进阶系统到技能组解锁系统再到玩家自由构筑,最后衍生出流派感
硬核动作战斗系统
•
硬直+弹反设计,卸势强调时机,如果是完美卸势则会根据武器类型播放不同的反打动画
•
战斗循环清晰,具有高频的反馈链条(读招-->操作-->输出-->重构节奏)
•
弹反、破绽攻击、连击终结技都有高伤害和强烈反馈,鼓励玩家“接近敌人主动操作”,而不是站桩或消耗,
构成正向行为驱动
•
玩家在战斗中可实时切换两套武学同时配合奇术,形成“压制 → 控制 → 爆发”的节奏轮换,武学间技能组合具备构建空间,战斗循环内策略选择空间更大
开放世界探索与轻功系统
•
地图中遍布地形解谜、轻功跳跃、动态事件,与任务系统高度融合
•
轻功不仅用作位移,还被设计进部分战斗与剧情逃脱中。比如“破门逃亡”、“屋檐刺杀”等,强化沉浸感
4.
这游戏有哪些设计得很好的地方?为什么设计的好?
•
战斗系统节奏拿捏精准
:动作有前摇后摇、判定明确,招架、弹反打击感强,战斗策略性高。
◦
支持两套武学来回快速切换,形成“攻防一体”的打法节奏
◦
闪避、弹反、终结技、空中追击等系统设计,构建出极具压迫感和技巧表达空间的
正面战斗循环
◦
动作中做了大量
pose强调与慢镜头过渡
,强化关键行为的
识别感与成就感
•
武学系统高度自由
:不限制流派,鼓励尝试不同招式组合,提升构筑乐趣。
•
轻功与探索结合紧密
:跑墙、滑索、水上漂不仅酷炫,而且和解谜/关卡设计强关联,不是纯装饰
•
开放世界探索:
探索——解密——战斗一体化
◦
主线/支线/奇遇任务都分布在大地图中,鼓励玩家
非线性游玩
◦
融合轻度解谜、场景破坏、地形机关等“探索机制”,强化玩家的世界参与感
◦
任务内容基本都用事件驱动系统呈现,
任务不靠强指引,而靠玩家主动探索完成